1. 글로벌 라이트 코어를 지향해요
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캐주얼과 미드코어 게임의 중간 단계인 라이트코어로 소규모 팀원이 빠르게 시도하고 검증할 수 있어요.
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국내에서 좋은 성과를 내는 게임들을 보면 가끔 ‘우리도 국내 지향 게임을 만들면?’이라는 유혹이 찾아오기 쉬워요. 하지만, 이런 유혹을 떨쳐내고 글로벌이라는 한 우물만 도전하는 것이 우리의 방향이에요.
2. 실패를 두려워 않고 빠르게 시도하고 판단해요
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어떤 게임이 성공할지는 아무도 몰라요. 클래시 오브 클랜이 출시하기 전 내부 반응은 부정적이었고, 앵그리버드 출시 전까지 51번의 실패가 있었어요.
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게임은 끊임없이 새로운 것을 만들어 내는 것이고 그러기 위해서는 수없이 많은 실패를 경험해야 해요. 실패가 두려워 위험을 감수하지 않으면 창의적인 것과 성공은 일어나지 않아요.
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우리는 완벽을 추구하기보다 빠르게 시도하고, 비록 실패하더라도 그 과정에서 배움을 얻고 개선하여 결국엔 성공을 만들어 내요.
‘크리에이티브 팩토리’를 통해 미리 시장 반응을 검증하던지, 프로토타입을 통해 게임성을 빠르게 검증해요. 프로젝트, 업무 종료 후 작성을 통해 개선점을 도출해요
3. 소규모 팀원으로 최고의 팀워크를 내요
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소규모 인원으로 팀을 이룰 때 활발히 커뮤니케이션하고 빠른 의사 결정을 하여 빠르게 실행할 수 있어요.
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꼭 필요한 뛰어난 인재들이 높은 역할과 권한으로 최고의 팀워크를 낸다면 작은 팀이지만 큰 성과를 낼 수 있어요
한 팀은 2명부터 최대 8명으로 구성되어요 (참고 : 피자 두 판의 법칙)
4. 팀에게 권한과 책임이 있어요
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어떤 게 핵심인지, 지금 어떤 일을 해야 하는지, 다음에 어떤 일을 해야 하는지는 팀이 가장 잘 알아요.
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각 팀을 신뢰하고 권한과 책임을 줄 때 모두가 행복하게 빠른 성과를 낼 수 있어요.
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궁극적으로는 팀 단위의 독립적인 스튜디오를 추구해요.
프로젝트의 최고 의사 결정권자는 팀 리더에요
업무 분배, 일정, 마일스톤, 업무적 선택은 외부가 아닌 해당 팀 안에서 결정해요
5. 개인의 역량이 아닌 팀 전체 역량을 높일 수 있는 인재로 구성해요
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최고의 게임을 만드는 건 최고의 개인이 아닌 최고의 팀이에요. 최고의 게임은 서로 다른 특징을 가지고 다양한 업무를 하는 사람들이 머리를 맞대야만 만들어져요.
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개인이 잘하는 업무가 아닌 팀에서 필요한 업무 능력이 뛰어나야 해요.
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개인의 역량이 아무리 뛰어나도 팀과 같은 목표가 아니고, 동료 팀원을 믿지 못해 팀 전체 역량을 떨어뜨린다면 플레이하드와 어울리는 인재가 아니에요.
팀 안에서 필요로 하는 업무 역량, 방식, 결과를 맞추고 그에 맞게 일해요
6. 본질을 고민하고 방향을 끊임없이 점검해요
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업무의 핵심을 명확히 하면 업무 중 발생하는 모든 선택이 쉬워져요. 불필요한 모든 것을 제거하고 본질에만 집중하면 돼요.
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팀의 목적과 방향성이 정해졌다면 끊임없이 정해진 목적과 방향으로 가고 있는지 점검해야 해요.
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우리가 한배를 탄 사람들이라 같은 방향으로 노를 저어 나아가는데 한 명이라도 방향이 다르다면 나머지 사람들은 힘이 들고 속도는 느려져요.
프로젝트 시작 시 팀원들과 함께 프로젝트 킥오프 문서를 작성하고 시작해요
아침 회의, 주간 회의, 월간 결산을 통해 팀의 목적과 방향성을 점검해요
프로젝트를 진행하는 과정에서 지금이 올바른 방향인지 누구나 의문을 제기할 수 있어요
7.투명하게 정보를 공유해요
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투명한 정보 공유는 결과, 지표가 공유되는 것 이상을 의미해요.
성공, 실패 여부를 떠나 목적, 맥락, 과정 그리고 이를 통해 얻게 된 성장을 공유하는 것이 투명한 정보 공유에요.
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투명한 정보 공유는 정보 비대칭화를 최소화하고 팀원 전원을 함께 성장시킬 수 있어요.
누군가 요청하지 않아도 스스로 업무 진행 상황, 과정, 정보를 공유해요.
슬랙, 주간 회의, 월간 결산, 회고록 등 다양한 방법을 통해 다른 팀원에게 도움이 될 정보를 공유해요